Rôlistes Jusqu'à l'Aube
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anima : idée de perso

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Message  pierre Mar 1 Mar - 20:11

quelques builds de perso pour ceux qui cherchent l'inspiration ^^
je vais en poster plusieurs, d'abord ceux avec des rps liés a des désavantages.
l'intérêt des désavantages c'est qu'ils donnent plus de matière "role play" .
ensuite je posterais des builds axés combats et performance .


tommy laglue (role play)

age : 11 ans
cheveux : blond
yeux : bleu.
sexe : masculin
race : humain

classe : "sorcier/touche a tout" ou "sorcier/touche a tout puis convocateur"

il démarre sorcier et prendre ensuite un ou deux niveau de touche a tout avant de ce consacrer a la classe de sorcier.les niveaux de touche a tout sont surtout fait pour lui permettre d'augmenter ses compétences secondaires pour coller au plus pret au roleplay du perso.et les niveaux de sorcier pour l'acquisition de sorts protecteurs au début.plus tard il pourra acheter des sorts d'attaque mais vraimant beaucoup plus tard

ou

il démarre sorcier et prendre ensuite un ou deux niveau de touche a tout avant de ce consacrer a la classe de convocateur .les niveaux de sorcier sont la pour expliquer sa capacité a "toucher" la magie et d'acquérir les sorts obligatoire a sa survie,la classe de touche a tout sert a augmenter les compétences secondaire pour coller au mieux au rôle play et la classe d'invocateur lui sera enseigné au cours du jeu (autre joueur ou pnj) ce qui lui permettra enfin de passer d'une classe passive axés sur sa propre protection en espérant que quelqu'un d'autre le sauve a une classe passive apte a se défendre "lui même" via ses invocations


poid taille et apparence sont déterminé par les caractéristiques du coups il ce peut qu'il fasse 2m et 100 kg ,donc pensez a placer vos résultats de dés de maniere rp (5 ou 6 dans la force) pour le reste mettez si possible:
un score élevé en int ,agi,
élevé ou moyen pou et dex
moyen en per
et faible en for con et vol

avantage et désavantage :
de base on a trois points pour choisir des avantages, prendre des désavantages permet d'augmenter ce nombres de points.

désavantage pour tommy :

magie soumise a condition 1 point :
tommy devra remplir une condition pour pouvoir lancer un sort notre condition sera d'avoir été maltraité,menacé,attaqué
bref tout ce qui pourrais le mettre en état de peur/terreur/panic et si il pleure c'est pas plus mal Laughing

phobie sévère 1point :
peur du l'obscurité.un grand classique de tommy pour ce coller aux aventurières la nuit,il a peur du noir.

addiction ou vice grave 1 point :
tommy a une addiction a son pouce.il doit pouvoir sucer son pouce 2h par jour pour être complètement détendu.les autres joueurs doivent régulièrement l'empêcher de sucer son pousse car il est trop vieux pour ca maintenant.

avantage :
on a trois points de base +3 points dû aux désavantages donc 6 points a répartir en avantage :

sens du danger 2 points :
a force d'avoir la trouille tommy sent le danger venir de loin.

charme 1 point : les gens qui ne ne connaisse pas le trouve trop choux...seulement ceux qui ne le connaisse pas

dons mystiques 2 points :
don obligatoire pour pouvoir lancer des sorts

allié puissant 1 point :
tata marave, la tante catherine quelque peu sanguine et complètement barbarique de tommy apparait dans des situation critiques pour foutre une raclée a qui n'en veut et surtout a ceux qui cherchent des crosses a son neveux chéri.


maintenant il reste 600 points a placer Suspect dans les compétences, les sorts et autres. bref,ca vous semble beaucoup mais c'est très peu en vérité.

tommy est donc un jeune garçon qu'a eu le bonheur de découvrir ces dons pour la magie juste en face d'un groupe "anti-tout-ce-qu'est-magique-et-pas-comme-nous-doit-cramer" bientot rejoint par des membres de l'inquisition.
tata l'a aidé a fuir et il a été contraint de partir seul et loin de sa mère pour survivre.seul et en foret il a développé un don pour ressentir les emmerdes approcher ,une peur panique de l'obscurité et il finit par ce réfugier dans le suçotement de pousse pour ce calmer les nerfs.
la répartition des points :

école de magie "creation" assez pour acheter :
Créer Énergie Niveau: 8 (40 points a l'achat)
Bouclier Réel Niveau: 18 (40 points a l'achat)

200 point dans amr pour etre a 40 et pouvoir lancer le sort de bouclier en un tour sans concentration.
quelques points en armure 20 sera assez pour le rp 30 maxi
si il reste quelques points, un point (ou plus) dans chaque compétences ci dessous
observation
vigilance
animaux
mémorisation
camouflage
discrétion

au niveau deux augmenter grâce au touche a tout les compétences secondaires, les zeons et ensuite faite comme vous voulez ^^






Dernière édition par pierre le Mar 1 Mar - 21:14, édité 1 fois

pierre

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Message  pierre Mar 1 Mar - 21:13

phil aka le vampire aka (pour ces ennemies ) le pompeur


age : autour de 30 ans
cheveux : corbeau
yeux : noir
sexe : masculin
race : humain

classe : mage de guerre

la bagarre et la magie ,rien que ca héhé.le coté magie s'expliquera avec les désavantages.

poid taille et apparence sont déterminé par les caractéristiques conseil :
un score élevé (9/10) ou moyen élevé ( 8 ) en for dex agi
moyen élevé ( 8 ) ou moyen (7) pou et int con
faible (6/5) en vol per


avantage et désavantage :
de base on a trois points pour choisir des avantages, prendre des désavantages permet d'augmenter ce nombres de points.

désavantage pour phil :

Magie étanche 2 points : phil n'a aucune régénération Zéonique. Il ne pourra récupérer de la magie qu'en la drainant d'objets qui le permettent ou d'être vivants possédant le Don Mystique.

maudit 1 point :pour phil ca malédiction est que le zéon s'échappe de son corps au rythme de son amr par heure

addiction et vice grave 1 point : phil ce porte bien quand la magie est bien présente en lui. il est en manque une heure après que ses zeons soit tombé en dessous de 50% de leurs valeurs maximal

avantage pour phil :
on a trois points de base +4 points dû aux désavantages donc 7 points a répartir en avantage :

dons mystiques 2 points :
don obligatoire pour pouvoir lancer des sorts

bonne fortune 1 point : phil est chanceux , entre autre chose cela lui permet parfois de trouver des catalyseurs magiques inutile dans l'état mais fort nutritif pour lui.

voir le surnaturel 1 point : phil voit des choses cyclops

bien de départ 1 point : phil est pas partie les mains vide héhé

artefact 2 point : phil a une bague qui lui permet d'extraire les zeons des objets et des êtres inconscients,incapable de ce défendre ou acceptant l'extraction ,la bague réduit la fatigue du a l'extraction de zeon pour les cibles volontaires si il le souhaite.


maintenant il reste 600 points a placer dans les compétences, les sorts et autres.


phil a un passé flou et en parle peu,en tout cas on sait une chose, en état de manque il n'a plus d'ami et pompera n'importe qui ou quoi pour récupérer des zeons en lui.


la répartition des points :

école de magie "essences"

100 point dans amr pour etre a 20
achat de sort optionnel
des points dans le port d'armure
et le reste des points répartie dans les techniques de combats
et les compétences secondaires comme pistage et estimation magique


pour les niveaux suivant deux niveaux ou on dépense tout en combat ,un niveau ou dépense en magie (augmentation amr et achat sort)

pierre

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Message  pierre Mer 2 Mar - 11:04

shelk shaman nakineuille

age : autour de 40 ans
cheveux : chauve
yeux : blanc
sexe : masculin
race : humain

classe : sorcier

avantage et désavantage :
de base on a trois points pour choisir des avantages, prendre des désavantages permet d'augmenter ce nombres de points.

désavantage pour shelk :

Sorcellerie 2 points : La magie pratiquée par shelk a une saveur tribale et shamanique, dont les principes constituent la base de son énergie. il Doit obligatoirement utiliser des composantes matérielles pour lancer ses sorts. Chaque sortilège requiert un ou des composants précis déterminé par le MJ en fonction des origines et connaissances du personnage.

magie soumise a condition 1 point : shelk doit chanter les incantations tout en manipulant les composants.

obligation de parole 1 point : il ne pourra pas utiliser la magie si il ne peut pas parler.


avantage pour shelk :
on a trois points de base +4 points dû aux désavantages donc 7 points a répartir en avantage :

dons mystiques 2 points :
don obligatoire pour pouvoir lancer des sorts

chevronné 2 point : 100 xp des le départ, il démarre lvl 2

bien de depart 1 point : 2000 po ou des composants pour ses sorts

Connaissance innée d'une voie 1point :shelk est né avec la capacité de réaliser certains sorts de façon naturelle, sans avoir eu besoin de les étudier. Il peut les utiliser de façon instinctive mais n'est pas capable d'expliquer leur principe.
cela lui accorde une connaissance innée de la voix "terre" au niveau 40.

Récupération de magie rapide 1 point :L'essence de shelk est comme un phare pour la magie. Il peut régénérer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dotés de capacités mystiques. cela multiplie la vitesse de régénération Zéonique de shelk par 2

pour la répartition des points y'en aura 1300 (niveau deux) mais je ne développerais plus ici,ca sera expliquer avec votre propre perso avec le mj ^^


shelk était le shaman de sa tribut ,mais l'esprit gardien de son peuple lui a dit qu'il était temps de partir et d'accomplir son destin.il a donc formé un jeune remplaçant,lui faisant passer les épreuves et rituels d'usage puis il est partie vers un destin encore flou mais qui ne manquera pas de ce réaliser un jour ou l'autre.


Dernière édition par pierre le Mer 2 Mar - 14:17, édité 1 fois

pierre

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Message  pierre Mer 2 Mar - 11:44

dernier build l'explorateur chanceux Laughing


témérik le roux ,aka seigneur/maitre/votre altesse aka pour les groupies hysterik "HAAAAAA IL EST LAAAAAAAA, IL M'A SOURIIIIIIITTTTT,IL M'A TOUCHé LA MAIIIIIIIIIN !!!!"
age : autour de 19 ans
cheveux : châtain
yeux : noisette
sexe : masculin
race : humain

classe : explorateur

avantage et désavantage :
de base on a trois points pour choisir des avantages, prendre des désavantages permet d'augmenter ce nombres de points.

désavantage pour témérik :

apprentissage lent 2 points : -8 xp par séance.témérik est bien plus limité qu'un individu normal dans sa capacité d'apprentissage. Il n'est pas moins intelligent que les autres, mais n'apprend pas vraiment de ses erreurs ou de ses réussites.

arme exclusive 1 point : témérik ne c'est jamais servi d'autre chose que de son arme favorite .

myopie 1 point : témérik voit mal,mais il se soigne (tant qu'il a ses lunettes les lunettes ou autres corrections réduisent par deux les malus de ce désavantage).

avantage pour témérik
on a trois points de base +4 points dû aux désavantages donc 7 points a répartir en avantage :


position social 2 point : témérik est né ....et très bien né dirait on.

bonne fortune 1 point : il est chanceux très chanceux et cela a bien des avantages.

bien de départ 2 point : il est riche a crever

charme 1 point : beau riche et célèbre ca aide

Résistance Physique exceptionnelle 1 point : il est très résistant contre tout ce qui n'est pas occulte


témérik est un noble rêvant d'aventure et de s'encanaillé un peu.tout lui sourit, la vie est si belle .tout ces gens qui se plaignent et qui meurt pour rien l'agace il suffit de ce baisser pour ramasser de quoi être encore plus riche, rien de compliquer en somme.

5000 écu d'or et 600 point a placer

voila fini pour les exemples avec désavantage.

pour les sans désavantage c'est pareil ,sauf qu'il y a moins de point avantage évidement.n'abordant plus la répartition théorique des points, je n'ai pas grand chose d'autre a ajouter.
ca reste somme toute assez classique, avec des point a place dans l'armure,l'arme et les techniques de combat pour les combattants armés ,ou dans les arts martiaux pour les autres combattants .pour les furtifs Suspect classique aussi.

pierre

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Message  Erwan Mer 2 Mar - 15:11

rapelons une petite anecdote de vendredi dernier qui a mener a une réflexion par raport au avantage et désavantage .
voila un perso peut trés bien avoir l'avantage"bonne fortune" et le désavantage "infortuné" ainsi votre perso atire les connerie mais la plupart du temps elles retombe sur vos coéquipier ou sur vos adversaire.
reflet d'acide a bien illustré ce fait avec ceci:
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Message  pierre Mer 2 Mar - 23:26

un bon personnage maudit ca peut être marrant aussi Laughing surtout qu'il y a plein de style de malédiction ,sans mentionner les sérieuses y'a pas mal de choix dans les saugrenus.

a chaque fois qu'il passe a coté d'une fenêtre quelqu'un a l'intérieur décide d'ouvrir les volets/vider un pot de chambre.
a chaque fois qu'il entre quelque part les bougies s'éteignent.
partout ou il va dormir les cafards envahissent les lieux.
chaque matin il se réveil avec un scorpion dans la bouche.
chaque escalier qu'il empreinte a une marche branlante.
les poignées des portes cassent quand il essaye d'en ouvrir une
etc

pierre

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Message  Erwan Jeu 3 Mar - 0:26

quand il doit étre discret le plancher grince
en mer sur un voilier le vent s'arréte de souffler
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Message  Quentin Jeu 3 Mar - 19:19

en parlant d'anima je ne serai pas là ce vendredi,je dois garder la maison et j'ai aucun taxi pour rentrer ^^

Quentin
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Message  pierre Jeu 3 Mar - 22:42

apparemment si on trouve pas un moyen de transport julien et moi n'y seront pas non plus.

pierre

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Message  Erwan Ven 4 Mar - 14:40

ah.....ben je croi que je vais rester chez moi se soir alors^^
Erwan
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