Rôlistes Jusqu'à l'Aube
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anima beyong fantasy

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Message  pierre Sam 26 Fév - 23:20

quelques documents et aide pour anima

en premier, pour les courageux ( Laughing ) un site particulièrement complet mais surtout destiné aux meujeus.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

et un site de news sur anima surtout pour le meujeu ^^

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

ensuite le wikia d'anima ,pour tous, règles ,histoire et personnages connus ect

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

et un autre site avec des docs utiles pour anima.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

et pour finir j'ai fait un .rar avec des fichiers intéressant ,comme les livres de sorts ,les techniques psy et ki ,bref de quoi se pré-préparer son perso.

Code:
 http://www.megaupload.com/?d=UIPQQ7UA



Dernière édition par pierre le Lun 6 Juin - 11:03, édité 2 fois

pierre

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Message  pierre Sam 26 Fév - 23:38

Avantages

Avantages Généraux

Refaire un jet de caractéristique

Effets : Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. Si le nouveau est inférieur, relancer le dé.
Limite : Incompatible avec la méthode 4 de génération.
Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois
Coût : 1 Réf.: LdB

Rajouter un point à une caractéristique

Effets : Augmente d'un point une caractéristique au choix.
Limite : Les caractéristiques physiques ne peuvent pas dépasser 11 avec cet avantage.
Spécial : on peut prend cet avantage plusieurs fois
Coût : 1 Réf.: LdB

Monter une caractéristique à neuf

Effets : La caractéristique choisie est montée à 9.
Spécial : on peut prendre cet avantage plusieurs fois
Coût : 2 Réf.: LdB

Résistance Physique exceptionnelle

Effets : Bonus de +25 à la Résistance Physique (RPhy), Résistance aux maladies (RMal) et la Résistance aux poisons (RPoi)
+50 pour deux points
Coût : 1,2 Réf.: LdB

Résistance Psychique exceptionnelle

L'esprit du personnage possède des barrières très solides.
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Psychique (RPsy), +50 pour deux points
Coût : 1,2 Réf.: LdB
Résistance Mystique exceptionnelle

Effets : Bonus de +25 à la Résistance Mystique (RMys), +50 pour deux points
Coût : 1,2 Réf.: LdB
Accès à toutes les disciplines psychiques

Effets : Autorise à dépenser des PPP pour ouvrir n'importe quelle discipline psychique
Coût : 2 Réf.: LdB
Accès à une discipline psychique

Effets : Autorise à dépenser un PPP pour ouvrir une discipline psychique et une seule
Coût : 1 Réf.: LdB

Affinité avec les animaux

Le personnage bénéficie d'un lien spécial avec les animaux, qui lui permet d'obtenir une réaction positive de leur part. Il a également la possibilité de communiquer de façon limitée, comprenant leurs intentions et étant capable de faire comprendre les siennes.
Effets : A l'interprétation du MJ. Un animal entraîné attaquera toujours le personnage en dernier et en général après un avertissement et en lui laissant la possibilité de fuir.
Coût : 1 Réf.: LdB

Régénération basique, avancée et majeure

Les blessures subies guérissent très rapidement.
Effets : Augmente la régénération du personnage. 1PC = +2 points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Sens aiguisés

Les sens du personnage sont aussi aiguisé que ceux d'un animal.
Effets : Ajout 1 point à la Perception lors des tests physiques. Rajoute +30 aux compétences de Vigilance et d'Observation
Coût : 1 Réf.: LdB

Ambidextre

Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la même facilité.
Effets : Peut effectuer les manœuvres avec n'importe quelle main. Réduit de -10 les malus des attaques avec une arme supplémentaire.
Coût : 1 Réf.: LdB

Don Mystique

Le personnage peut sentir et manipuler le flux des âmes. La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropriées, il pourra lancer des sorts.
Effets : Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi un bonus de +10 à sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux résister aux effets mystiques.
Coût : 2 Réf.: LdB

Vision nocturne

Permet au personnage de voir dans l'obscurité et de s'adapter très rapidement à tout changement de luminosité.
Effets : Ignorer tout malus provoqué par l'obscurité non magique ou non totale. En cas d'obscurité totale (aucune source de lumière) les malus sont réduits de moitié.
Coût : 1 Réf.: LdB

Inquiétant

Le personnage a le don de rendre nerveux les gens autour de lui, quand il le désire.
Effets : A déterminer par le MJ en fonction de la situation. Le personnage peut se montrer inquiétant quand il le désire.
Coût : 1 Réf.: LdB

Apte dans une compétence

Le personnage bénéficie d'une capacité d'apprentissage hors du commun dans une compétence secondaire.
Effets : Réduit le coût d'une compétence d'autant que de PC dépensés.
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Apte dans un champ de compétences

Pareil que précédemment mais pour tout un champ de compétence.
Effets : Réduit le coût de toutes les compétences d'un champ secondaire de 1 point. Si la classe du personnage a une compétence de champ dont le coût est inférieur au reste, le coût est réduit également.
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1
Coût : 2 Réf.: LdB

Apprentissage naturel

Le personnage a un don pour s'améliorer dans une compétence secondaire, sans même s'entraîner
Effets : Accorde un bonus automatique à une compétence secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau, 3PC = +30 par niveau.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Apprentissage naturel dans un champ de compétences

Pareil que précédemment, sauf que le personnage améliore toutes les compétences d'un champ secondaire.
Effets : Accorde un bonus automatique à toutes les compétences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau
Coût : 2,3 Réf.: LdB

Homme à tout faire

Le personnage possède le don de s'adapter à toutes les situations qu'il rencontre.
Effets : Plutôt que d'avoir une base de -30, le personnage a une base de 0 dans les compétences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. Il bénéficie également d'un bonus de +10 dans toutes ses compétences secondaires.
Coût : 2 Réf.: LdB

Chance

Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs.
Effets : Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2. Pour une compétence maîtrisée, la Maladresse ne sera que sur un 1.
Coût : 1 Réf.: LdB

Bonne fortune

Le personnage a véritablement beaucoup de chance et peut compter sur sa bonne étoile.
Effets : Selon interprétation du MJ. Ne subit toutefois jamais les effets négatifs d'un piège ou d'une attaque réussie par hasard.
Coût : 1 Réf.: LdB

Sommeil léger

Le personnage reste partiellement conscient quand il dort et se réveille au moindre bruit ou mouvement.
Effets : Applique uniquement un malus -20 à sa compétence de Vigilance quand il dort.
Coût : 1 Réf.: LdB

Charme

Le personnage dégage un tel magnétisme que tout le monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une réaction positive chez les gens qu'il ne connaît pas.
Effets : Selon interprétation du MJ.
Coût : 1 Réf.: LdB

Réflexes rapides

Le personnage a des réflexes exceptionnels qui lui permettent de réagir à toute vitesse.
Effets : Accorde un bonus spécial à l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Taille inhabituelle

Le personnage a une taille qui ne correspond pas à sa Force et sa Constitution. Ce qui permet à une personne dont les caractéristiques en feraient un colosse d'avoir un gabarit normal, et inversement.
Effets : Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points maximum la taille du personnage à la création.
Coût : 1 Réf.: LdB

Armure mystique

L'aura du personnage forme un manteau d'énergie protectrice le protégeant des attaques surnaturelles.
Effets : Accorde une protection IP 4 contre le Mode Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures.
Coût : 1 Réf.: LdB

Armure naturelle

La peau du personnage est très résistante et ses muscles suffisamment durs pour qu'il fournissent une protection contre les coups.
Effets : Accorde une protection naturelle IP 2 contre tous les modes sauf Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures.
Coût : 1 Réf.: LdB

Sens du danger

Le personnage a un sixième sens qui lui permet de ressentir quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace. Il ne sera pas capable de détecter l'origine ou la nature mais ressentira la présence à l'avance
Effets : Accorde également la capacité de ne pas pouvoir être pris par surprise sauf avec une différence d'initiative de 150 en faveur de son adversaire.
Coût : 2 Réf.: LdB

Accès à un pouvoir psychique naturel

Le personnage possède un unique pouvoir psychique dont il ne connaît ni l'origine ni comment le contrôler totalement. Mais il est capable de l'utiliser quand il le souhaite.
Effets : Peut choisir un unique pouvoir Psy, de n'importe quel niveau, mais ne peut en aucun cas dépenser des PPP ni être considéré comme un Psy. Pas de Talent psychique, le pouvoir est automatiquement manifesté à un niveau de difficulté qui dépend du nombre de PC dépensés. De même, le niveau minimal du pouvoir choisis ne doit pas être supérieur au niveau de difficulté lié aux PC dépensés.
1PC = Difficile, 2PC = Très Difficile, 3PC = Absurde
Le pouvoir peut être utilisé une fois par minute sans problème, chaque utilisation supplémentaire entraîne la perte de 1 point de Fatigue.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB


Immunité à la douleur et à la fatigue

Le personnage est particulièrement résistant aux effets de la douleur et de la fatigue.
Effets : Les malus que provoquent la douleur ou à la Fatigue sont réduits de moitié
Coût : 1 Réf.: LdB

Voir le surnaturel

Effets : Permet de voir aussi bien la magie, que les matrices psychiques et les créatures animiques.
Coût : 1 Réf.: LdB

Maître martial

Le personnage a subi un entrainement martial qui lui permet de développer des pouvoirs Ki d'une façon supérieure à la moyenne, ou il est tout simplement né avec ces capacités.
Effets : Ajout des DI supplémentaires. 1PC = 40 DI, 2PC = 80 DI, 3PC = 120 DI.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Infatigable

Le personnage a une résistance à la Fatigue bien supérieure à ce que sa constitution permettrait normalement.
Effets : Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Déplacement rapide

Le personnage se déplace extrêmement vite, au-delà des limites de sa propre Agilité.
Effets : On ajoute 2 points au score de mouvement, ne peut pas faire dépasser 10 si pas d'accès à la Surhumanité.
Coût : 1 Réf.: LdB

Récupération du Ki

Le personnage récupère son énergie spirituelle à une vitesse supérieure à la normale
Effets : 1PC = 1 point Ki / carac toutes les 10 minutes, 2PC = 1 point Ki / carac toutes les 5 minutes, 3PC = 1 point Ki / carac toutes les minutes
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Elan

Le personnage a inconsciemment attiré l'attention d'un Béryl ou d'un Shajad. En général, ses ancêtres y étaient liés d'une façon ou d'une autre, il bénéficie des faveurs de cette entité.
Effets : Donne une certaine quantité d'Elan vis-à-vis d'une entité précise, 1PC = 25, 2PC = 45, 3PC = 60
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB
Apprentissage

Le personnage a une énorme capacité d'apprentissage qui lui permet de développer son potentiel plus facilement.
Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus aux points d'expérience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Adroit

Le personnage est doué d'une adresse manuelle très supérieure à ce que son habilité naturelle lui permet.
Effets : Bonus de +30 à la compétence Habilité manuelle. Bonus de +3 aux tests opposés de Dextérité.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Bonus naturel accru

L'amélioration naturelle des capacités du personnage est bien supérieure à la majorité des individus.
Effets : Gagne un bonus naturel supplémentaire par niveau. Donc à chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une même caractéristique peuvent être attribués à des compétences même différentes.
Coût : 2 Réf.: Ecr

Energie du désespoir

Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans un état de désespoir qui le pousse à se dépasser.
Effets : Bonus de +20 à toutes ses actions quand ses points de vie sont inférieurs à un quart de son total. Uniquement dans les situations de danger pour lui ou pour autrui.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Grande vitalité

Le personnage possède une vitalité bien supérieure à ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulièrement résistant aux effets des dégâts.
Effets : Bonus de points de vie par niveau qui s'ajoutent à ceux donnés par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC = +20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau.
Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'<<Entre la vie et la mort>> offre également un bonus de +10, + 20 ou +30 pour les tests de Résistance.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Immunité psychique

Le personnage est exceptionnellement résistant aux effets émotionnels, il n'est généralement pas influencé par les peurs et les désirs normaux.
Effets : Bonus de +60 à tout test d'Impassibilité réaliser dans le but de calmer ses états émotionnels.
Limite : Avantage incompatible avec les désavantages Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Immunité surnaturelle

L'essence du personnage est par nature anathème pour la magie. Il ignore donc de nombreux sortilèges et effets surnaturels comme si tout ce qui était mystique l'évitait totalement.
Effets : En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de la valeur Zéonique indiquée et résiste à tout effet mystique qui nécessite de tirer contre une RMys de la valeur indiquée.
1 PC = 60 Zéons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zéons ou 100 RMys, 3 PC = 120 Zéons et 120 RMys.
Limite : Incompatible avec les avantages Don Mystique et Voir le surnaturel. Impossible également pour les Nephilim Sylvain, Duk'zarist ou Daimah.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Libre arbitre

Le personnage possède une volonté inébranlable lorsqu'il s'agit de résister à des effets liés à la possession et la domination.
Effets : Donne un bonus de +60 à tout test de Résistance en rapport avec la possession ou la domination.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Polyvalent

Le personnage possède une incroyable faculté d'adaptation aux changements et sait facilement orienter d'une manière différente.
Effets : Réduit de moitié le coût en PF du changement de classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour changer de classe tant que le passage du temps et la justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Sans limite de familiers

L'essence du personnage est partagée avec toutes les créatures qu'il appelle à son service, ce qui lui permet d'établir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre elles.
Effets : Plus limité à la possession d'un seul familier mais peut faire un lien avec autant de créatures que souhaité.
Coût : 2 Réf.: Ecr

Séducteur

Le personnage dégage un magnétisme particulier envers les membres du sexe opposé qui éprouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer.
Effets : Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines liés à la séduction avec les membres du sexe opposé.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Survivant

Le personnage possède une capacité étonnante à survivre quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la gravité de ses blessures.
Effets : Supporte dix fois sa valeur de Constitution en points de vie négatifs au lieu de cinq fois. De plus, bonus de +40 aux tests de RPhy pour se stabiliser. Une fois sorti de l'état entre la vie et la mort, le malus est de -30 à toutes ses actions au lieu de -60.
Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'<<Entre la vie et la mort>>, bonus de +40 aux tests de RPhy.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Utilisation d'armure

Le personnage possède une grande facilité avec les armures.
Effets : Bonus automatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec les bonus de classe. 1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Sens du combat

Le personnage est naturellement doué pour le combat, quelle que soit la classe à laquelle il appartient.
Effets : Donne à chaque niveau un bonus de +5 à l'une des trois compétences principales martiales : Attaque, Parade ou Esquive. Ce bonus s'ajoute à n'importe quel autre que pourrait donner la classe.
Spécial : Le bonus est considéré comme un bonus automatique et donc ne peut pas dépasser les +50 en se cumulant avec les bonus de classe ou d'art martial.
Coût : 3 Réf.: Ecr

Touché par le destin

Le personnage possède quelque chose de spécial dans son essence qui lui donne une certaine capacité d'influencer certaines de ses actions.
Effets : Une fois par partie, peut relancer n'importe quel jet de dés du personnage et choisir d'appliquer le nouveau résultat.
Spécial : Peut être pris plusieurs fois
Coût : 1 Réf.: Ecr

Apprentissage martial

Le personnage possède une incroyable facilité pour apprendre et maîtriser les techniques et pouvoirs Ki.
Effets : augmente de deux le rang d'apprentissage que lui donne son DI dans le tableau d'apprentissage du Ki.
Coût : 1 Réf.: DK
Dispenses de gestes (Sceaux)

Le personnage n'a pas besoin de faire de gestes pour pratiquer des Sceaux d'Invocation, l'essence de ces derniers est directement liée à son âme.
Effets : ne réduit pas son Accumulation de Ki pour les sceaux, même si incapable d'utiliser ses mains.
Coût : 1 Réf.: DK

Sceaux magistraux

Les Sceaux d'Invocation réalisés par le personnage jouissent d'une puissance inusitée, car son âme renforce énormément leurs effets.
Effets : est considéré comme ayant deux niveaux de plus pour établir le test de difficulté d'une invocation en utilisant les Sceaux.
Coût : 1 Réf.: DK

Accumulation de Ki accrue

Lorsqu'il se concentre, le personnage est capable d'augmenter sa capacité à accumuler le Ki à vitesse accrue.
Effets : s'il n'effectue aucune autre action pendant le round, passive ou active, le personnage gagne un bonus à toutes ses accumulations pour ce round.
1 PC = +1, 2PC =+2
Limite : on ne peut pas cumuler les effets de cet avantage avec celui de Pleine accumulation pour augmenter ses accumulations tout en pouvant faire d'autres actions.
Coût : 1,2 Réf.: DK
Ki imperceptible

L'énergie physique du personnage est extrêmement difficile à détecter car elle disparaît sans laisser de traces.
Effets : bonus spécial de +10 par niveau en Dissimulation du Ki.
Limite : ne donne aucun bonus si le personnage ne développe pas le pouvoir de Dissimulation du Ki.
Coût : 1 Réf.: DK

Perception du Ki

Les sens du personnage sont capables de percevoir naturellement le Ki, ce qui lui permet d'accroître énormément ses capacités de détection.
Effets : bonus spécial de +10 par niveau en Détection du Ki.
Limite : ne donne aucun bonus si le personnage ne développe pas le pouvoir de Détection du Ki.
Coût : 1 Réf.: DK

Pleine accumulation

Le personnage est doté de la capacité à accumuler son énergie physique de manière innée, sans avoir besoin de se concentrer pour y arriver.
Effets : ne réduit pas ses accumulations lorsqu'il réalise d'autres actions dans le même round. Il dispose toujours de toute son accumulation quoi qu'il fasse durant le round.
Coût : 2 Réf.: DK

Limite double

Le personnage a un double potentiel qui lui permet de lier son essence à deux Limites.
Effets : peut choisir deux Limites au lieu d'une seule
Coût : 1 Réf.: DK

Pouvoir inné

Toute l'énergie physique du personnage provient de son âme qui alimente ses techniques et pouvoirs Ki.
Effets : le calcul des points Ki initiaux ne dépend pas de la somme des points fournis par les caractéristiques mais de la valeur des points fournis par le Pouvoir multipliée par six. Les points supplémentaires lorsque la valeur de pouvoir est supérieure à 10 sont aussi multipliés.
Spécial : ne peut être choisi que si la règle optionnelle d'unification des points Ki est appliquée.
Coût : 1 Réf.: DK

Techniques déliées

Les techniques du personnage sont complètement déliées, sans qu'il soit nécessaire de maintenir une corrélation entre elles.
Effets : peut apprendre des techniques de puissance intérieure sans respecter les règles de limitations d'arbre. Il n'a pas besoin de deux techniques de niveau inférieur pour apprendre des techniques de niveau supérieur.
Coût : 1 Réf.: DK

pierre

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Message  Erwan Sam 26 Fév - 23:39

mais juste pour se doner une idée de son perso car la fiche perso c'est avec le mj
Erwan
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Message  pierre Sam 26 Fév - 23:42

Avantages Mystiques
Ces avantages sont réservés aux personnages possédant le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts.


Récupération de magie rapide

L'essence du personnage est comme un phare pour la magie. Il peut régénérer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dotés de capacités mystiques.
Effets : Multiplie la vitesse de régénération Zéonique du personnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Grand potentiel magique

Le personnage peut atteindre avec ses sorts des niveaux de pouvoir bien plus élevés que son Intelligence ne lui permet.
Effets : Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul de la quantité maximale de points de magie qu'il peut investir dans un sort.
Coût : 1 Réf.: LdB

Connaissance innée d'une voie

Le personnage est né avec la capacité de réaliser certains sorts de façon naturelle, sans avoir eu besoin de les étudier. Il peut les utiliser de façon instinctive mais n'est pas capable d'expliquer leur principe.
Effets : Accorde une connaissance innée d'une voie au niveau 40. Elle peut être ensuite développée de façon normale en dépensant des niveaux de magie.
Spécial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour des voies différentes.
Coût : 1 Réf.: LdB

Magie innée améliorée

Effets : La valeur des sorts que le personnage peut utiliser de façon innée augmente par rapport à son AMR. 1PC = +10, 2PC = +20, 3PC =+30.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Prédilection élémentaire

Le personnage possède une affinité naturelle avec une voie magique tout en étant plus faible dans une autre. Son essence semble tout particulièrement liée à cet élément.
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts de sa voie et de +20 à sa RMys contre les sorts de sa voie. Malus de -20 à son AMR et RMys pour les sorts de la voie opposée. Si la voie choisie est la Nécromancie, toutes les autres voies sont opposées.
Coût : 1 Réf.: LdB

Prédilection séphirotique

Idem que précédemment, mais l'affinité se fait avec une moitié de l'arbre mystique.
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts des cinq voies d'un côté de l'arbre et de +20 à sa RMys contre les sorts des mêmes voies. Malus de -20 à son AMR et RMys pour les sorts des voies du côté opposé de l'arbre.
Limite : La Nécromancie est exclue de cet avantage puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Séphirotique.
Coût : 2 Réf.: LdB

Sorts renforcés

Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulièrement virulents face à une autre compétence surnaturelle.
Effets : Bonus de +50 pour calculer le résultat des chocs de sorts.
Coût : 1 Réf.: LdB


Dispense de gestes

Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son énergie mystique.
Effets : Le personnage ne réduit pas son AMR quand il ne peut pas faire de gestes ou quand il réalise toute autre action physique en même temps, y compris se battre.
Coût : 1 Réf.: LdB

Dispense de paroles

Le personnage n'a pas besoin de parler pour contrôler la puissance du flux des âmes.
Effets : Peut lancer des sorts en silence sans réduire son AMR.
Coût : 1 Réf.: LdB

Diction magique

Le sorcier a un don spécial pour interprété et lancer des sortilèges à partir de livres et de grimoires.
Effets : Ne réduit pas l'AMR quand on lance des sorts depuis un manuscrit, même s'il n'est pas capable de faire des gestes.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Magie opposée

Contrairement aux autres sorciers, la nature magique du personnage s'appuie sur des pouvoirs antagonistes.
Effets : Ne double pas les coûts pour apprendre des sorts dans une voie opposée à l'une déjà connue.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Nature magique

L'essence du sorcier regorge d'une quantité de magie hors du commun.
Effets : Bonus automatique par niveau aux points de Zéon. 1 PC = +50 Zéon par niveau, 2 PC = +100 Zéon par niveau, 3 PC = +150 Zéon par niveau.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr

Pouvoir naturel

Le sorcier renforce ses sorts avec son essence et non ses connaissances
Effets : Utilise le Pouvoir au lieu de l'Intelligence pour calculer le potentiel maximum des sorts mais pas le niveau de Voie
Coût : 1 Réf.: Ecr

pierre

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Message  pierre Sam 26 Fév - 23:43

Erwan a écrit:mais juste pour se doner une idée de son perso car la fiche perso c'est avec le mj
c'est pour ca que j'ai précisé pré-préparer ^^

pierre

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Message  pierre Sam 26 Fév - 23:45

Avantages Psychiques

Ces avantages sont réservés aux personnages possédant l'avantage Accès à une discipline psychique ou Accès à toutes les disciplines psychiques.

Viseur mental

Les attaques mentales du personnage sont particulièrement précises lors qu'il y consacre son potentiel psychique.
Effets : Chaque PPP libre dépensé pour améliorer la projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10.
Coût : 1 Réf.: LdB

Concentration intense

La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale.
Effets : Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui rapporte la concentration.
Coût : 2 Réf.: LdB

Attache psychique renforcée

Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique.
Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique.
Limite : ne se cumule pas avec les bonus gagné en dépensant des PPP libres pour renforcer une attache.
Coût : 2 Réf.: LdB

Résistance à la fatigue psychique

L'utilisation des facultés psychiques ne fatigue presque jamais le personnage.
Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy échoue à utiliser un de ses pouvoirs, même s'il n'a plus de PPP libres à dépenser
Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3
Coût : 2 Réf.: LdB



Récupération rapide des PPP

Le personnage a la capacité de récupérer facilement de la tension provoquée par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques.
Effets : Augmente la vitesse de récupération des PPP libres, normalement 1 par heure. 1PC = 1 par 10 minutes, 2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Préférence psychique

L'une des disciplines du personnage est potentiellement bien plus haute que les autres.
Effets : Quand il utilise un pouvoir de la discipline choisie, le personnage atteint le niveau de difficulté au-dessus de celui qu'il a obtenu grâce à son Talent psychique.
Coût : 2 Réf.: LdB

Concentration passive

Le personnage peut se concentrer quelle que soit la situation, ignorant les distractions ou les menaces.
Effets : Le Psy peut se concentrer même s'il réalise des actions actives.
Coût : 2 Réf.: LdB

Ambivalence psychique

Les capacités psychiques du personnage sont renforcées lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en même temps.
Effets : Quand le personnage divise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un même round, il gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par pouvoir déclaré.
Coût : 1 Réf.: Ecr

Modificateur psychique accru

Le personnage est doué pour profiter des éventuelles altérations environnementales qui affectent ses pouvoirs.
Effets : Double tous les modificateurs naturels que possède la discipline psychique utilisée. Valable aussi bien sur les bonus que les malus.
Coût : 1 Réf.: Ecr


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anima beyong fantasy Empty Re: anima beyong fantasy

Message  pierre Sam 26 Fév - 23:48

Avantages de passé

Ces avantages sont optionnels pour les Meneurs qui voudraient quantifier les avantages que peuvent rapporter certains historiques pondus par leurs joueurs.

Biens de départ

Le personnage possède une grande fortune matérielle.
Effets : Accorde une somme d'argent ou de l'équipement initial. 1PC = 2'000 écus d'or (PO), 2PC = 5'000 écus d'or, 3PC = 10'000 écus d'or.
Condition : Le MJ peut décider de modifier ces sommes en fonction de sa campagne.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Chevronné

Le personnage a déjà connu de nombreuses expériences dans le monde.
Effets : Permet de commencer avec un certain nombre de points d'expérience, ce qui peut augmenter le niveau initial du personnage. 1PC = 50 points, 2PC = 100 points, 3PC =150 points.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Artefact

Le personnage possède un artefact de grand pouvoir.
Effets : A déterminer avec le MJ pour la création d'un artefact selon l'importance des PC dépensés.
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB

Allié puissant

Quelqu'un ayant une certaine influence est prêt à aider le personnage à tout moment.
Effets : À déterminer par le MJ en fonction des PC dépensés. La table des contacts peut servir de base pour le coût en PC
Coût : 1,2,3 Réf.: Ga1




Contact

Le personnage a des connaissances pouvant lui donner des informations, voire lui fournir une aide limitée, au moment où il le demandera.
Effets : À chaque fois que nécessaire le personnage peut utiliser ses contacts pour obtenir des informations ou une aide limitée dans leur domaine d'influence. La table suivante donne une liste de valeurs de PC pour les différentes organisations de Gaïa. Dépenser plus de PC indique que le contact est de plus grande importance dans l'organisation en question.
Coût : 1,2,3 Réf.: Ga1

Organisations PC
Inquisition 2
Église 1
Tol Rauko 2
Wissenschaft 2
Séléné 2
Ordre de Magus 2
Ordre de Yehudah 2
Soleil Noir 2
Hautes sphères d'un pays 2
Bas fonds 1
Noblesse locale 1
Grand seigneur du crime 1

Position sociale

Signifie que le personnage appartient à la plus haute classe de la société de son pays d'origine, un statut supérieur de la noblesse. Ceci implique un titre prestigieux et une fortune personnelle considérable. A signaler qu'il n'est pas forcément chef de famille, mais peut être simple héritier
Effets : Permet d'accéder aux classes sociales réservées de chaque principauté. Voir les descriptions dans Gaïa.
Coût : 1,2 Réf.: Ga1

Racines culturelles

Le personnage est très attaché à la culture de son pays et possède de vastes connaissances sur les traditions et coutumes de son pays.
Effets : Donne un bonus à plusieurs compétences en fonction du pays d'origine et de la position sociale du personnage. Voir les descriptions dans Gaïa.
Coût : 1 Réf.: Ga1

Réputation

Pour une raison ou une autre le personnage est exceptionnellement connu partout.
Effets : A l'interprétation du MJ, le joueur devrait fournir les raisons de sa renommée.
Note : Si les règles optionnelles de Réputation sont utilisées, donne un bonus en points de réputation.
1 PC = 40 points, 2 PC = 65 points
Coût : 1,2 Réf.: Ga1

Saint

Le personnage a reçu la distinction de saint de la part de l'Église, ce qui signifie que ses pouvoirs sont officiellement un don divin et n'émanent pas du démon. Il doit cependant utiliser ses pouvoirs le moins possible en public et, même si le cas arrive rarement, l'Église peut révoquer son statut s'il commet des actes qu'elle pourrait considérer comme négatif.
Effets : A l'interprétation du MJ.
Limite : Doit être doté d'un quelconque pouvoir surnaturel pour pouvoir prendre cet avantage.
Coût : 2 Réf.: Ga1




Avantages spéciaux

Sang Ancien

Bien qu'il l'ignore sans doute, le personnage possède du Sang Ancien de Salomon. Il possède une affinité avec la technologie des Loges Perdues
Effets : À déterminer par le MJ

Coût : 2 Réf.: Ga1

pierre

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Message  Erwan Sam 26 Fév - 23:53

atention aprés vérification il se trouve que le livre de base ne présentent pas tout les avantage présenter ici
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Message  pierre Sam 26 Fév - 23:55

oui, regarde les ref. ^^

ldb pour livre de base
ga 1 qui doit etre pour gaia
ecr (j'ai pas trouvé le nom complet de ce livre)
et dk qui doit etre le livre qui parle du ki , a vérifier

pierre

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Message  Erwan Jeu 2 Juin - 18:57

Bref si vous avez des questions entre chaque séance aller y!
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Message  Erwan Mer 20 Juil - 15:58

grande nouvelle enfin 2 bonne nouvelle pour moi ça en fait une grande... bref:
-en premier lieu j'ai enfin totalement compris le système de combat( l'init et cette fichu de table de combat) ça rendra donc les combat plus "vivant".

-ensuite j'ai trouver le dominus exxet sur fnac(je pense qu'il doit y'avoir d'autre jeu de rôle que l'on peut trouver d’ailleurs) donc je vais tenter de faire en sorte de le commander.
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